Войска. Часть 1. Обязательно для допуска. Базовые типы юнитов: - Unit: Абстрактный (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО) воин специализирующийся на нанесении физического урона - SpellCaster: Абстрактный (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО) воин специализирующийся на нанесении магического урона Вполне логично, что все юниты, наносящие магический урон способны наносить и физический. Физический урон, который наносит SpellCaster должен быть небольшим, так же SpellCaster имеет меньшее, по сравнению с Unit, количество очков здоровья. Юниты, наносящие физический урон: * Soldier [Солдат] : юнит без всяких специальных возможностей * Rogue [Разбойник] : разбойника невозможно контратаковать * Berserker [Берсерк] : на берсеркера не действует магия * Vampire [Вампир] : при атаке / контратаке потребляет часть жизненных сил противника * Werewolf [Оборотень] : умеет превращаться в волка (в состоянии волка имеет более высокий показатель жизненных сил и атаки, но получает больший урон от магии) Юниты, способные к магии: * Wizard [Волшебник] : атакует боевыми заклинаниями (лечебные заклинания имеют только половину силы) * Healer [Целитель] : владеет целебными заклинаниями (боевые заклинания имеют только половину силы) * Priest [Священник] : владеет целебными заклинаниями (боевые заклинания имеют только половину силы), наносит x2 урон нежити (Vampire, Necromancer) * Warlock [Чернокнижник] : призывает демонов (класс Demon немного расширяет класс Soldier) * Necromancer [Некромант] : следит за всеми кого атаковал, в случае смерти атакованого юнита, получает часть его жизненных сил Интерфейсы: * Observer [наблюдатель] : пригодится для Necromancer * Observable [наблюдаемое] : пригодится для всех остальных Напрячь мозг и: * Вынести механику атаки в виде отдельных классов * Вынести заклинания в виде отдельных классов * Вынести состояния юнитов в виде отдельных классов * Придумать внятную систему разделения боевых магов и целителей * Придумать внятную систему маркировки нежити * Разделить урон на физический и магический * Реализовать волшебникам книгу заклинаний (std::map и enum вам в этом помогут) * Структурировать исходный код Дополнительные возможности: * Вампир может сделать вампиром другого юнита (исключение Werewolf) * Оборотень может сделать оборотнем другого юнита (исключение Vampire) Важно: * Не забывайте, что в C++ есть наследование * Не забывайте, что в С++ есть множественное наследование * Не забывайте, что в С++ есть перегрузка функций P.S.: Господа, данная задача на творчество. Я не ставлю вам никаких ограничений. Не следует задавать вопросы типа "Какой урон юнит наносит при контратаке?" или "Сколько очков здоровья должен получать Некромант?". Эта задача на проработку ООП. Чем сложнее и интереснее вы придумаете, тем больше опыта заработаете. Часть 2. Не обязательно для допуска. Игровое поле. Смастерить доску размером 8x8, 16х16, 24х24 или других размеров. Каждая клетка доски - это объект Location с координатами. На одной клетке может находиться только один юнит. Соответственно, каждый юнит может перемещаться на какое-то количество клеток вперед, назад, вверх или вниз. Нововведения: * У каждого юнита есть радиус атаки и дальность ходьбы. * У каждого заклинания есть радиус действия. * Mount [Ездовые животные] - обладатель ездового животного может передвигаться на увеличенное количество клеток. * Archer [Лучник] - умеет наносить урон на расстоянии. * Солдата можно сделать лучником. Часть 3. Пишу так, чисто поржать. Все равно никто не сделает. Визуализация: * Нарисовать доску в консоли. * Если в клетке находится юнит - визуально это обозначить.